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图片来源:黑神话:悟空

原文信息:

Andy Chung, Daniel S. Hamermesh, Carl Singleton, Zhengxin Wang & Junsen Zhang. Looks and Gaming: Who and Why? NBER Working Paper 32809. DOI 10.3386/w328097. August 2024

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引言

2024年8月,由游戏科学开发的首款国产3A单机游戏《黑神话:悟空》在上线三天内销售量达到1000万份。这款新游戏在中外社交网络上引发了广泛的热度和讨论,反映了现代电子游戏玩家群体的多样性,不仅仅是青少年和男孩喜欢玩游戏,成年男性女性也热衷电子游戏。电子游戏的发展推动了大规模玩家群体的形成,因此研究人们玩游戏的特质和影响因素成为一个重要课题。
作为一种休闲活动,电子游戏无处不在且广受欢迎,但关于游戏玩家的几种刻板印象仍然存在。例如,许多社会学的文献讨论了电子游戏玩家的外貌缺乏吸引力的现象;而在经济学研究中,大量关于电子游戏的研究主要集中在玩游戏对犯罪或暴力行为的影响上。

在这篇文章中,作者研究了一个以往被忽视的因素——外貌吸引力(或“长相”)对个人在青少年时期和成年后玩电子游戏时间的影响。过去的许多经济学文献研究了美貌对于劳动力市场、人力资本等后果的影响。例如,与本研究相关的是,一些最近的研究发现,外表更好看的人在社交网络中具有优势。

基于这些文献,作者提出了一个简单的经济假设:电子游戏通常是一种“宅”在家里的休闲活动,经常以单人模式独自进行。即使是在多人模式的游戏中,玩家间的互动也主要是通过在线平台进行的,涉及的面对面互动非常少且几乎没有。因此,又鉴于外貌吸引力优势在面对面互动的社交或休闲活动中至关重要,因此更具外貌吸引力的个体将面临更高的参与电子游戏的机会成本。因此,作者假设美貌与游戏时间之间存在负相关关系,也就是说,更具外貌吸引力的个体可能会花费较少的时间玩游戏。好看的游戏玩家相对较少,因为他们玩游戏的机会成本更高。随后,作者使用了Add Health数据集的青少年样本,以及成年人的调查数据集来实证检验这一假设,结果发现那些更具外貌吸引力的人确实投入较少的时间玩游戏,或者不玩游戏。在经历各种稳健性检验和排除反向因果问题后,这一结论依然显著成立。

02

数据和模型

1. 数据

为了研究一个人的美貌对其游玩电子游戏时间的影响,作者使用了美国国家青少年至成人的健康纵向研究(Add Health)的公开样本数据,这是一项被广泛使用的美国纵向研究数据集。Add Health涵盖了1994-1995学年期间,美国7至12年级青少年(通常年龄在12-18岁)的代表性样本,并进行了四次后续跟踪调查。

作者关注第一次调查(1994-1995)的样本来观察青少年的行为,以及在2008年进行的第四次调查(当时受访者已经成年,通常年龄在26-32岁之间)。在每一次调查的访谈结束时,现场访谈员会根据以下问题对受访者的外貌吸引力进行评分

“受访者的外表吸引力如何?”

选项包括:1. “非常没有吸引力”,2. “没有吸引力”,3. “大约平均水平”,4. “有吸引力”,5. “非常有吸引力”。

根据收集到的调查结果,女性的平均外貌吸引力水平和标准差略高于男性。并且样本对于“非常没有吸引力”和“没有吸引力”的选项勾选较少。为此,作者将这些选项合并为一个类别,构建了一个0-1虚拟变量“没有吸引力或非常没有吸引力(或长相不好)”。类似地,作者根据“非常有吸引力”或“有吸引力”的回应定义了另一个0-1虚拟变量“有吸引力或非常有吸引力(或长相好)”。

为了证实这一数据的可靠性,作者基于社交网络中美貌优势的现有研究,通过Add Health数据实证分析了成年人的亲密朋友数量与外貌吸引力之间的关系。在Add Health数据中,大多数成年人报告有3-5个亲密朋友,有13%的成年人声称有10个或更多亲密朋友,有3%的人表示没有亲密朋友。作者随后对外貌吸引力和亲密朋友数量进行回归分析(结果见Table 2),Table 2前三列显示,有外貌吸引力的成年人相比具有平均吸引力的人,没有亲密朋友的可能性显著更低,而那些没有外貌吸引力的人与具有平均吸引力的人相比没有显著差异(尽管回归系数为正,但不显著)。Table 2后三列表明,有外貌吸引力的成年人比平均水平多0.4个亲密朋友,而没有外貌吸引力的人比平均水平少0.7个亲密朋友。这些结果支持了美貌在社交网络中的优势,并为作者探讨外貌对电子游戏游玩时间影响的研究提供了理论基础。

 

为了测试作者的核心假设,作者考虑了受访者对以下问题的回答:

“在过去的七天里,你花了多少时间玩视频游戏或电脑游戏,或使用电脑?不要计算工作或学校的互联网使用。”

Table 1中的描述性统计数据显示,略多于一半的青少年在1994/1995年参与了电子游戏,青少年游戏玩家平均每周花费5小时在这项活动上。2008年的成年组中,玩游戏的人比例更低了,然而,有40%的成年人花费了比青少年时期更多的时间进行这项活动,平均每周7.5小时。

 

2. 模型

在实证分析中,作者分别考虑了游戏时间的广延边际和集约边际。在考察广延边际的模型中,作者估计了外貌吸引力与青少年(成年人)是否玩游戏之间的关系;在考察集约边际的模型中,作者估计了外貌吸引力和玩游戏时长之间的关系。基准回归模型如下:

 

 

03

实证结果

1. 外貌和游戏:青少年组

Table 3展示了青少年游戏行为的影响因素的线性概率模型估计结果。第一列的回归表明,青少年被认为“有吸引力或非常有吸引力(长相好)”的概率与其游戏行为呈负相关,且在10%的显著性水平上具有统计意义,而“没有吸引力或非常没有吸引力”的影响几乎为零。外貌对青少年游戏行为的影响不容忽视,“长相好”的青少年与“长相不好”的青少年之间玩游戏概率的差异为2.9个百分点,平均玩游戏概率为54%。在第二列中,加入了额外的控制变量(如出生地、年龄和出生体重),第三列进一步增加了种族/民族和教育表现等控制变量,结果显示,核心结论保持不变,并且“长相好”的青少年与“长相不好”的青少年之间玩游戏概率的差异最终为3.5个百分点,且对称性假设无法被拒绝。

 

Table 4探讨了外貌吸引力与青少年游戏时间长度的关系,结果显示美貌对游戏时间的影响并不显著。尽管如此,数据显示,“长相好”的青少年平均每周游戏时间比“长相不好”的青少年少约0.5小时,虽然这一差异没有统计显著性,但仍然不容忽视。综合来看,Table 3和Table 4的结果表明,外貌在青少年游戏行为中起着重要作用。具体来说,长相较好的青少年似乎更倾向于避免玩游戏,而长相较差的青少年则更可能参与游戏。

 

 

2. 外貌和游戏:成年人组

作者继续使用与青少年组相似的方法来分析成年人的游戏行为,结果发现成年人玩游戏的集中度更高。Table 5和Table 6分别展示了外貌吸引力对于成年人玩游戏可能性的影响(广延边际)以及游戏时间的影响(集约边际)。研究控制了与青少年组相同的变量,并额外考虑了26-32岁成年人的教育成就,因为教育水平可能影响个人对时间价值的评估。

Table 5结果显示,“长相好”的成年人玩游戏的可能性较低,而“长相不好”的成年人更可能成为游戏玩家,但这种差异并不显著。教育成就对玩游戏概率的影响不大,而女性普遍比男性更少玩游戏。

 

Table 6结果显示,在已经玩游戏的成年人中,长相好看的人花费的时间比长相一般的人少。教育成就的考量对这一结果有一定影响,但控制这一因素后,长相好看的人玩游戏的时间仍然显著更少。这表明,即使在控制了其他因素后,外貌对游戏时间和游戏频率仍有显著影响。此外,研究还发现,长相好看的成年人即使玩游戏,他们每周的游戏时间也比长相不好的成年人少2.05小时。女性玩家的游戏时间也普遍少于男性。

 

此外,游戏时间可能受到其他活动机会的影响,而这些机会可能与个人外貌有关。为此,作者还进一步在模型中控制了受访者工作时间和家庭责任对游戏行为的影响,发现这些因素对游戏时间有负面影响,尤其是孩子的存在显著减少了成年人的游戏时间。但考虑这些因素后,核心结论依然是不变的。

3. 稳健性检验

作者还执行了一系列稳健性检验,以验证主要估计结果的可靠性:

一是为了测试基准模型对外貌吸引力指标的构造是否敏感,研究使用了不同的策略来测试结果的敏感性。由于被评为“非常没有吸引力”的受访者数量较少,无法进行有效的五类划分,研究者将外貌吸引力指标分为“非常有吸引力”和“仅仅有吸引力”两类。结果显示,无论是青少年还是成年人,游戏行为的差异都主要来自这两类人的行为,尤其在青少年游戏玩家的集约边际表现最为明显。

二是作者还探讨了性别异质性的问题,发现外貌吸引力对游戏的影响可能因性别而异。尽管假设不预测性别差异,但数据显示女性玩游戏的可能性较低,且时间花费也少。对男孩和女孩分别进行模型估计后发现,外貌在广延边际的影响主要存在于男孩群体中。

三是关于反向因果关系的担忧。其在于,成年人的外貌可能部分由青少年时期的游戏行为决定。研究使用Add Health的纵向数据来探讨这一点,提出如果青少年时期的游戏行为影响成年人的外貌吸引力,那么可以预期青少年时期的游戏行为与成年人的外貌吸引力之间存在负相关关系。通过线性回归模型的估计,结果显示青少年游戏行为与成年人的游戏发生和时间花费正相关,但青少年时期的游戏行为对成年人的外貌吸引力影响微小且不显著。因此,总体而言,尽管外貌影响成年人的游戏行为,但青少年时期的游戏行为对成年人的外貌吸引力没有显著影响。换句话说:成年“游戏书呆子”是天生的,而非由早期游戏行为造成的。

04

结论

电子游戏已经成为许多人生活中不可或缺的一项娱乐活动,这促使人们对其影响产生了广泛的研究兴趣。这项研究揭示了一个人们玩电子游戏的决定因素:外貌吸引力。研究结果在青少年和成年人中都发现了强有力的证据,尤其是在成年人中,更有外貌吸引力的个体玩游戏的可能性更低,即使玩,他们花费在电子游戏上的时间也更少。作者还提供了暗示性的证据,这可能是因为外貌好的人有更多的亲密朋友可以进行社交活动,从而提高了玩游戏的机会成本,减少了玩游戏的时间。外貌吸引力和玩游戏之间的关系并不是因为玩游戏使人们看起来外貌不好:因果关系是从外貌到游戏,而不是反过来。作者的发现表明,个人属性是游戏行为的重要决定因素,这是经济学文献中以前未记录的话题。这项研究的意义在于揭示了外貌吸引力在塑造娱乐休闲活动和生活方式选择中的潜在重要性,需要特别关注那些因为外貌而处于不利地位的人。

推文作者:秦清华,中国科学院大学博士生,电子邮箱tsinghuaqin@pku.org.cn。

 Abstract 

We investigate the relationship between physical attractiveness and the time people devote to video/computer gaming. Average American teenagers spend 2.6% of their waking hours gaming, while for adults this figure is 2.7%. Using the American Add Health Study, we show that adults who are better-looking have more close friends. Arguably, gaming is costlier for them, and they thus engage in less of it. Physically attractive teens are less likely to engage in gaming at all, whereas unattractive teens who do game spend more time each week on it than other gamers. Attractive adults are also less likely than others to spend any time gaming; and if they do, they spend less time on it than less attractive adults. Using the longitudinal nature of the Add Health Study, we find supportive evidence that these relationships are causal for adults: good looks decrease gaming time, not vice-versa.

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